掌上型遊戲機起源 1976 年,史上最早問世的首款掌機「Mattel Auto Race」,乍看還真不知道該怎麼玩,筆者最大的問號是:「螢幕呢?」
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在 YouTube 找到了操作影片,看完之後可能會覺得有點妙不可言...。
不論是任天堂陣營的 Game Boy、NDS 系列或者 Sony 陣營的 PSP 系列,相信都早已是多數玩家的共同回憶與語言。然而近日卻看到網路新聞指出,願意花錢買掌上型遊戲機的美國人已然減少,而這些減少的消費者都轉往手機遊戲市場上了。(注意:長條圖是依據 IDC(International Data Corporation) 與 App Annie 於美國使用者各平台的消費統計)
從圖表可看出,iOS 系統上的遊戲消費指數,於 2012 年第四季仍居下風,沒想到再翻一季卻躍上了冠軍寶座,狠狠 K.O 了常勝軍 - 掌上型遊戲機,這樣的結果其實不難想見。以往的非智慧型手機上也有不少遊戲,但遊戲的豐富性、傳輸性及授權方式(付費與否)卻遠不如現在。而今能應用於智慧型手機上的遊戲已經不單單只是 App 了,連線上遊戲都大舉入侵。掌機玩家粉絲觀看及此倒不用急著悼念,也許能看看任天堂、Sony 遊戲暨發行廠商是否會有下一步應對策略。
過去掌機能獨佔鰲頭,當然有其獨特性。除了依靠壟斷型、長賣型的經典遊戲支撐大局外;聯機對戰/分享也是另一種樂趣;還有攜帶方便的特色(走到哪玩到哪);觸控操控 + 傳統操控 + 音控;附加功能還可以聽音樂、看圖及觀賞影片;Wi-Fi 、3G 上網 - 連線對戰/分享、下載遊戲 DLC(Downloadable Content / Add-on)甚至支援拍照、攝影及 HDMI 輸出顯示(High Definition Multimedia Interface)。
真是一掌機在手,歡樂無窮。或許正因為上述的部分「獨特性」,反而讓任天堂及 Sony 拿翹了...。以 NDS 系列的掌機來看,先是推了一台很厚的 NDS → 再主打輕薄的 NDSL → 再推有上網功能的 NDSi → 再推大螢幕的 NDSiLL → 最後主打 3D 效果的 3DS 登場 ... ,您以為結束了嗎?不好意思~還沒有...,接下去還有大螢幕的 3DS XL 。
同一個系列就推出了六、七款主機,假設一個死忠玩家款款必敗...,至少得花上 5 萬,這還不包括週邊配件及遊戲片。雖說老任是吸取了玩家建議及遊戲/環境需求才慢慢改良並推出新款平台,但對一般玩家來說終究還是太傷荷包,口袋不深的玩家恐怕只能怨念相對(到底是不是存心掏空玩家荷包!?)。(更怨念的是官方雖然陸續推出一些繁體中文版的遊戲,卻要消費者搭配台港區的專用主機才能玩,老任!你夠狠![註1])
而智慧手機兩大主流系統(Android / iOS)的使用者越來越多,以遊戲人口的整體來看,受衝擊的不會只有掌上型遊戲機。雖然都是玩遊戲,哪裡便宜、方便、流行就往哪裡去。但死忠玩家可能會固守那片天地,畢竟感受還是不同的。
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筆者私心認為讓老任及小索能夠省思是好事,別再把忠實消費者當成冤大頭!例如 Wii U ...,多數經典大作都還沒準備好,就急著賣主機,你叫玩家買回去當裝飾品嗎?這種心態實在很要不得。
調查分析的結果(長條圖)乍看很殘忍,但那只是針對美國地區的攜帶型遊戲平台的消費市場,並不能代表整個地球村。再者,歐美地區對蘋果產品的習慣與接受度一向都高,消費習慣自然會不同,沒什麼好大驚小怪。另一個角度來看,美國這塊市場也不小,或許能挫挫老任跟小索的老大心態,反而能與消費者共享雙贏?
難聽點來說,不論是掌機還是電視遊戲主機,最初輸給了盜版,隨著電腦普及再輸給網路,現在美國區又敗給蘋果手機。且不論非法問題,光是競爭者就與日俱增,老任跟小索就真的那麼淡定?
光看筆者熟悉的《薩爾達傳說(The Legend of Zelda)》,當初的《時之笛(Ocarina of Time)》開賣一個月就破 250 萬套,現在《天空之劍(Skyward Sword)》賣了一年多才勉強湊到 250 萬套、《時之笛 3D(Ocarina of Time 3D)》也賣了一年才有 250 萬套。雖然經典遊戲屬於長賣型的,但青菜蘿蔔各有所好的前提還要先墊墊荷包。
就好比唱片市場,已經由傳統的賣場鋪貨轉變成多通路預購 + 賣場小量鋪貨 + 線上音樂軟體/平台合作,也是為了因應傳統通路消費市場的萎縮。不論聽音樂還是玩遊戲的人口需求其實是一直增長的,為什麼有需求的消費者不願意買單?環境變數太多,但供應方似乎很難接受現實面,那就自己看著辦吧!
[註1]
台港區的 3DS 繁體中文主機(含 3DS / 3DS XL)能玩「3DS」繁中版遊戲 + 全區的「DS」遊戲。掌機部分從 NDSi 才開始有分區(NDS / NDSL 沒有,以前的 GB 系列也沒有分區),據聞老任玩分區的可能原因是跟各區代理商的利潤有關,例如販賣遊戲片得衡量當地物價指數來定價,而不是直接換算等值的當地幣值販賣。
舉例:假設沒分區...,換算成台幣後,可能 A 區賣 NT$ 1000 元, B 區賣 NT$ 2000 元,這麼一來就會有人想從中得利,從 A 區大量購入後拿到 B 區轉賣賺價差。這種情況如果發生的話,叫 B 區的代理商情何以堪?
雖然老任家的掌機是從 NDSi 才開始分區,不過家用主機可是從紅白機就有分區,當時採用的分區方式是從卡匣下手(金手指部分的缺口不同(這裡說的金手指不是指作弊碼)),後來的家用主機是從平台本身的系統做分區偵測。
2.App Annie & IDC Portable Gaming Report Q1 2013: Consumers Spending More On iOS Games Than On Dedicated Handheld Games(appannie)
3.美國掌機遊戲市場 2013 年第一季總支出 首次被蘋果 iOS 遊戲超越(巴哈 GNN 新聞)
4.智慧型手機取代掌機成行動遊戲主流(Tech News 科技新報)
5.攜帶型遊樂器(維基)
6.Mattel Auto Race(維基)
7.Ubisoft 力挺 Wii U 重申任天堂將後勢看漲(巴哈 GNN 新聞)
8.[註1]出處
9.3DS中文機與日規機的差異比較表與優劣分析(02/06 MH4代理公佈)(巴哈)
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